Numerička grafika i animacija    (ETF RII NGA 4855)
 
Opće informacije
Naziv kursa Numerička grafika i animacija
Oznaka (šifra) predmeta ETF RII NGA 4855
Studij ETF-B
Odsjek Računarstvo i informatika
Godina 4
Semestar 8
Tip Izborni
Broj ECTS Bodova 5
Ukupno sati nastave 55
Broj sati predavanja 30
Broj sati vježbi 25
Broj sati tutorijala 0
Cilj kursa - Znanje i vještine koje treba postići student
Sticanje znanja iz napredne kompjuterske grafike kao što su OpenGL programiranje, napredne tehnike 3D modeliranja, iluminacije, mapiranja i 3D animacije, te tehnika laserskog skeniranja i vizuelne percepcije. Studenti se upoznaju sa softverskim paketima za 3D modeliranje i animaciju, digitalnu montažu, compositing i vizuelne efekte.
Program
MATEMATSKE PODLOGE
1. Grafički pipeline.
2. Programiranje u OpenGL grafičkoj biblioteci.
3. Dispozitivi ulaza-izlaza.
4. Tehničke prednosti 3D ulaza.
5. Geometrija u kompjuterskoj grafici.
6. Grafički algoritmi.
7. Geometrijske transformacije, clipping, scan konverzija.
MODELIRANJE, TEHNIKE I IMPLEENTACIJA
8. Real-time rendering, ray tracing.
9. Modeli iluminacije i sjenčenja.
10. Texture i bump mapiranje.
11. Poligonalni 2D i 3D modeli.Parametarske krive, racionalne krive, NURBS.
12. Tehnike subdivizije.
13. Tehnike 3D skeniranja.
14. Tehnike digitalne animacije.
15. Vizuelna percepcija.
INTERFEJS I KOMUNIKACIJA ČOVJEK MAŠINA
16. Čovjek-računar interakcija
17. Zahtjevi na testirane softvere
18. Psihologija upotrebljivih objekata-uređaja
19. Mogućnosti u inžinjeringu
20. Ciljem-vođen dizajn za interakcije
21. Prototajping
22. Upotrebljivost metoda inspekcije
23. Testiranje i efekti upotrebljivosti
24. Praksa i efekti upotrebljivosti
25. Dizajn okrenut vizuelizaciji i tipografija
26. Dizajn icona
Literatura
Obavezna literatura 1. Bilješke i slajdovi s predavanja (moci ce se preuzeti na web siteu Fakulteta).
2. Foley, van Dam, Feiner, and Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice,second edition in C, Addison-Wesley.
3. Shreiner, Woo, Neider, and Davis, OpenGL Programming Guide,
fourth edition, Addison-Wesley.
4. Möller and Haines,Real-Time Rendering,
second edition, A K Peters, 2003.
5. A. Watt, 3D computer graphics III edition, Addison Wesley, 2000.
Dopunska literatura 1. S. Rizvić, Kompjuterska grafika i multimedia
Didaktičke metode
Kroz predavanja studenti ce se upoznati sa teorijom, zadacima i aplikativnim primjerima u okviru tematskih jedinica. Predavanja se sastoje iz teoretskog dijela, prezentacionih opisnih primjera, geneze i rješavanja određehih zadataka. Na taj nači studenti će imati podloge za primjenom izučenog gradiva u inžinjerske aplikacije. Dodatni primjeri i ispitni zadaci razmatraju se i riješavaju tokom laboratorijskih vježbi. Izvođenje laboratorijskih vježbi i izrada zadaća omogućit će studentima kontinualan rad i provjeru znanja.
Način provjere znanja
Tokom trajanja kursa student prikuplja bodove prema slijedećem sistemu:
- prisustvo satima predavanja, vježbi i tutorijala: 10 bodova, student koji više od tri puta izostane s predavanja,vježbi i/ili tutorijala ne može ostvariti bodove po ovoj osnovi;
- izrada domaćih zadaća: maksimalno 10 bodova; predviđena je izrada od 5 do 10 domaćih zadaća ravnomjerno raspoređenih tokom semestra;
- parcijalni ispiti: dva pismena parcijalna ispita, pri čemu svaki pozitivno ocijenjen parcijalni ispit donosi 20 bodova;
Student koji je tokom trajanja semestra ostvario manje od 20 bodova ponovno upisuje ovaj kurs.
Student koji je tokom trajanja semestra ostvario 40 i više bodova pristupa usmenom završnom ispitu; ovaj ispit sastoji se iz diskusije zadataka s parcijalnih ispita, domaćih zadaća i odgovora na jednostavna pitanja koja se odnose na teme kursa.
Usmeni završni ispit donosi maksimalno 40 bodova. Da bi postigao pozitivnu završnu ocjenu, student na ovom ispitu mora ostvariti minimalno 20 bodova. Student koji ne ostvari ovaj minimum pristupa usmenom dijelu popravnog ispita.
Student koji je tokom trajanja semestra ostvario 20 i više bodova, a manje od 40 bodova, pristupa popravnom ispitu. Popravni ispit struktuiran je na slijedeći način:
- pismeni dio koji je struktuiran na isti način kao i pismeni parcijalni ispit; u okviru ovog ispita student polaže zadatke iz tema za koje nije postigao prolaznu ocjenu (10 i više bodova) polažući parcijalne pismene ispite,
- usmeni dio koji je struktuiran na isti način kao usmeni dio završnog ispita.
Usmenom dijelu popravnog ispita može pristupiti student koji je nakon polaganja posmenog dijela popravnog ispita uspio stvariti ukupan skor od 40 i više bodova; ovaj skor sastoji se od bodova ostvarenih kroz: prisustvo nastavi, izradu domaćih zadaća, polaganje parcijalnih sipita i polaganje pismenog dijela popravnog ispita.
Usmeni popravni ispit donosi maksimalno 40 bodova. Da bi postigao pozitivnu završnu ocjenu student na ovom ispitu mora ostvariti minimalno 20 bodova. Student koji ne ostvari ovaj minimum ponovno upisuje ovaj kurs.
Napomene
1. Alati i softverski paketi koji će se koristiti u okviru vježbi su: 3ds max, Maya
Adobe Photoshop, Adobe After Effects.